Ist Virtual Reality wirklich das Kino der Zukunft?

Eine niederländische Firma bringt Virtual Reality ins Kino. Doch wollen wir zukünftig wirklich alleine mit Brille und Kopfhörern auf einem Sessel sitzen, ohne zu wissen, wo die Popcorntüte steht?

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Besucherin der ersten öffentlichen VR-Kinovorführung in Amsterdam. © samhoud

Zwischen den gut gepolsterten Stühlen des Grand Cafés in Paris, auf denen ein paar Dutzend Franzosen Platz genommen haben, rattert der 35-Millimeter-Film aus Celluloid durch den Cinématographen. Abwechselnd kurbeln Auguste und Louis Lumière an der Holzkiste. Sie flimmert Ende Dezember 1895 den ersten öffentlich gezeigten Film Frankreichs auf eine kleine Stoffleinwand. Die Zuschauer sind begeistert, obwohl sie nur ruckelige Schwarzweißbilder eines einfahrenden Zuges sehen.

Erste VR-Kinovorführung in Berlin

121 Jahre später fläzen etwa 50 Zuschauer in plastikweißen Lounge-Sesseln in der Berliner Platoon-Kunsthalle. Sie waren am Dienstagabend die ersten in Deutschland, die Virtual-Reality-Filme in Form eines Kinoabends erleben durften. Das niederländische Medienunternehmen „&samhoud“ ist mit seinen Virtual-Reality-Filmen, die die Zuschauer in Kinoatmosphäre erleben sollen, gerade auf Europatour. Den ersten mobilen VR-Filmabend gab es letztes Jahr in Amsterdam. In den nächsten Wochen kommen sie auch nach München, Kopenhagen und Zürich.

Alle 30 Minuten können sich jeweils 50 Kinobesucher in spacige Schalensessel legen, eine Samsung-Gear-VR-Brille wie eine Kopflampe mit starken Gummibändern überstülpen, Kopfhörer aufsetzen, einschalten, abschalten.

Wir haben euch dienstags live auf Snapchat davon berichtet:

Kinobesucher sind keine Technikfreaks. Bis auf ein paar ambitionierte Digitaljournalisten weiß kaum jemand, wie er die Brille bedienen soll. Dafür laufen Helfer von „&samhoud“ durch die Sesselreihen und stellen mal hier mal da die Filme ein, rücken die Brille zurecht oder pegeln die Lautstärke.

Und plötzlich stehe ich – ich habe, das VR-Kinofeeling vor Ort auch ausprobiert –  in einem gläsernen Fahrstuhl über den Straßen Los Angeles‘ und auf dem Fußballfeld eines Flüchtlingscamps. „Clouds over Sidra“ ist einer der kurzen Filme, die an diesem Abend gezeigt werden. Eine Dokumentation über das jordanische Flüchtlingslager Zaatari.

Mitten drin und doch allein

Alle Filme sind in einer 360-Grad-Optik aufgenommen. Man hat also, ähnlich wie bei Google Street View zum Beispiel, die Möglichkeit, sich um seine eigene Achse zu drehen – den Film aus diversen Perspektiven zu schauen. Ich fühle mich, obwohl ich in der realen Welt auf einem Sessel sitze, als wär ich mittendrin. Ich möchte die Dinge vor mir anfassen oder den Menschen, die mich direkt ansprechen, antworten.

Ich bin eine passiv Beteiligte, das fasziniert mich und macht mich gleichzeitig etwas traurig. Weil ich nicht mithandeln kann. Je nachdem, wohin ich schaue, sehe ich den gezeigten Film anders. Um beim Fußballspiel im Flüchtlingslager zu bleiben: Ich könnte dem Ball folgen und so ständig den Blickwinkel wechseln, ich könnte aber auch die ganze Zeit nur auf eine einzige Spielerin gucken und zuschauen, was sie macht. Kurzum: Ich sehe nach unten, oben, nach links und nach rechts und schaue auch hinter mir – überall passiert etwas.

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Zuschauer beim ersten Virtual-Reality-Kino-Live-Event in Berlin © Platoon Kunsthalle Berlin

Wenn wir in Zukunft wirklich immer so Filme gucken, dann schauen wir vielleicht alle einen anderen Film, obwohl wir dieselbe Doku, denselben Krimi etc. ausgewählt haben. Meine Sitznachbarn sehe ich nicht beim VR-Kino in Berlin. Während ich mich im Spaceshuttle-Sessel zwar oft um meine eigene Achse drehe, bleibe ich bei diesem Erlebnis allein. Nur ab und zu klacken meine Füße beim Vorbeischwingen an andere. Man taucht bei Virtual Reality stets alleine ab und weiß nicht, was der neben einem gerade sieht.

„Man ist auf sich alleine gestellt und die Brillen sind ziemlich unbequem. Also eine Alternative für Kino ist es nicht, für Zuhause wäre das vielleicht lustig“, sagt Stefanie, 48, aus Berlin, die ebenfalls am ersten VR-Kinoabend in Deutschland teilnahm.

Die Zukunft ist synchronisiert

In den kommenden Monaten werden mehrere neue, technisch viel bessere VR-Brillen auf den Markt kommen (mehr dazu auch in „Virtual Reality: Was 2016 schon geht – und was nicht“). Das ist auch notwendig, denn noch wirkt die Grafik oftmals ein bisschen nachgezogen, wie ein PC-Spiel, das nebenbei buffert.

Ein Messebesucher spielt ein VR-Game mit einem Ocolus-Rift-Prototypen auf der CES 2014 in Las Vegas © ROBYN BECK/AFP/Getty Images

Es ist zu erwarten, dass dann zum Beispiel Facebooks Oculus Rift-Brille auch für eine Vernetzung der Zuschauer untereinander sorgt. Genaue Pläne dafür sind allerdings noch nicht bekannt. Fakt ist, dass Virtual Reality nach wie vor technisch sehr aufwendig ist – Oculus Rift benötigt Hochleistungsrechner, um zu funktionieren. Das hält die Macher des holländischen Pop-Up-Kinos allerdings nicht davon ab, schon jetzt nach einer geeigneten Location in Berlin zu suchen, um hier 2017 das erste deutsche Virtual-Reality-Kino zu eröffnen.

Virtual Reality ist nichts für Kinder und Teenies

„Probleme beim Virtual-Reality-Gucken entstehen durch Unterschiede zwischen dem, was erwartet wird und dem, was wahrgenommen wird“, sagt Boris Tolg, Professor an der Fakultät Life Sciences im Department Medizintechnik an der Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg.

Er und Clemens Wagner, der bei „VRmagic“ Virtual-Reality-Simulatoren für die Aus- und Weiterbildung von Medizinstudenten und Ärzten entwickelt, beschreiben zwei Hauptphänomene, die beim Filmschauen mittels Head-Mounted-Displays mit Motiontracking („VR-Brillen“) auftreten können:

  1. Simulatorkrankheit – Erfolgt die Bewegung der Simulation in der Brille zeitversetzt zu der Bewegung des Kopfes, kann es zu Schwindelgefühlen und Übelkeit kommen
  2. Fokussierung und Konvergenz – Das Auge kommt salopp gesagt „durcheinander“. Eigentlich müssten die Augen die Bildschirmoberfläche scharf stellen. Der Punkt, der allerdings scharfgestellt werden müsste, um den Film klar zu sehen, liegt hinter der Bildschirmoberfläche. Der Zuschauer fokussiert auf die Leinwand, richtet das Augenpaar aber unter Umständen auf ein Objekt, das vor oder hinter der Leinwand ist. Umso dichter die Augen direkt am Display sind, desto weniger tritt dieses Problem auf, das ebenfalls Schwindel und verschwommenes Sehen hervorrufen kann.

„Durch eine VR-Brille zu schauen ist letztlich nichts anderes als ein neurologischer Reiz“, sagt Albert Augustin, Visiting Associate Professor in the Department of Ophthalmology, Sackler Faculty of Medicine, Tel Aviv und Direktor der Augenklinik am Städtischen Klinikum Karlsruhe.

Genau dieser könnte bei Kindern und Jugendlichen bis 14 Jahren aber problematisch werden, meint der Augenarzt. „Es könnte ein Schielen ausbilden oder die Sehschärfe eines Auges schlechter werden als die des anderen. Bei Erwachsenen, die zu epilepptischen Anfällen neigen, können dadurch Anfälle ausgelöst werden.“

Langfristige Schäden für Erwachsene halten alle drei Experten bislang für ausgeschlossen. Einem virtuellen Kinobesuch steht demnach eigentlich erstmal nichts im Wege. Nur die Popcorntüte und die Hand des Partners oder der Partnerin, findet man eben kaum wieder mit einer riesigen Brille im Gesicht.