So beschäftigen sich immer mehr Videospiele mit psychischen Erkrankungen

Lange galten Depression und andere psychische Krankheiten als Tabuthema für Games. Das Schweigen wurde mittlerweile gebrochen. Nun beginnt die Suche nach den richtigen Worten.

Die Hauptfigur im aktuellen Videospiel "Hellblade": Sensua's Sacrifice leidet unter einer bipolaren Störung. © Screenshot / Hellblade: Sensua's Sacrifice / Ninja Theory

Meine Spielfigur, John, wuchtet sich unmotiviert aus dem Bett, als der Wecker um 6:30 Uhr in ein schrilles Klingeln ausbricht. Ich stehe vor der Wahl: Soll ihn lieber eine kurze Dusche munter machen oder hilft ihm vielleicht doch ein ausgiebiges Frühstück besser in den Tag? Egal, wie ich mich entscheide, es muss schnell gehen. Sonst kommt John zu spät zur Arbeit.

Ich wähle die Dusche – aber John weigert sich. Sein Weg führt ihn trotz meines wilden Herumklickens wieder zurück ins Bett. Eine Stimme aus dem Off meldet sich zu Wort: „Manchmal kann etwas Abstand von der Welt die beste Erholung sein.” Melancholische, klassische Musik setzt ein und ich muss machtlos dabei zusehen, wie John für einen weiteren Tag vor seinem Alltag kapituliert.

„Please Knock On My Door“ vertraut uns das Schicksal einer Spielfigur an, die schwere Depressionen hat. © Levall Games AB

Diese Szene stammt aus dem Spiel Please Knock On My Door, das im Alleingang von Michael Levall entwickelt wurde und die alltäglichen Herausforderungen eines depressiven Menschen für Unbetroffene besser nachvollziehbar machen will. Gelingen soll das in der Form eines Managing-Simulators: Den Spielenden wird das Schicksal der Spielfigur anvertraut, die nach einigen persönlichen und beruflichen Rückschlägen in eine schwere Depression geraten ist.

Während eine Erzählstimme Einblicke in die Gefühlswelt der Figur gibt, müssen sie sonst auf eigene Faust herausfinden, wie sie ihr am besten helfen können. So ist an manchen Tagen das Einhalten einer festen Routine durchaus wohltuend für John, während er hin und wieder aber auch einen Arbeitstag schwänzen muss, um die inneren Batterien wieder aufzuladen.

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Please Knock On My Door ist aber kein Lernsimulator, der den richtigen Umgang mit depressiven Menschen beibringen soll – ohnehin ein Ding der Unmöglichkeit, angesichts der vielen Symptome einer Depression, die von Mensch zu Mensch ganz unterschiedlich ausgeprägt sein können. Nein, es ist nur die Lebensgeschichte von John, ein Depressiver unter vielen. Aber für manche Menschen ist seine Geschichte der so wichtige, erste Kontakt mit einer ernstzunehmenden Volkskrankheit und eine wertvolle Gelegenheit, eigene Vorurteile hinterfragen zu können, wie mir der Entwickler erklärt.

Psychische Krankheiten als bewusster Bestandteil eines Spiels

Spiele wie Please Knock On My Door, in denen psychische Krankheiten von zentraler Bedeutung sind, tauchen seit einigen Jahren immer häufiger im Videospiel-Release-Kalender auf. Über Jahrzehnte hinweg nutzten Videospiele traumatische Erfahrungen ausschließlich geradezu formelhaft, um ihre Held*innen zu brechen und sie zu eiskalten Actionheld*innen zu machen. Widersacher*innen hingegen wurden pauschal als verrückt bezeichnet, um sie für Spielende unberechenbar und damit interessant zu gestalten. Ausläufer dieses sehr eindimensionalen Umgangs mit mentalen Krankheiten gibt es noch heute, doch mittlerweile hat sich ein Gegengewicht zu diesem alten Trend etabliert.

Das Stereotyp des verrückten Irrenanstalt-Patienten ist ebenso plump wie weit verbreitet und wird regelmäßig in Spielen dargestellt – wie hier in dem Horrorspiel „Outlast“. © Red Barrels Games

Während die empathische Darstellung von psychischen Krankheiten lange als ungeeignetes Thema für Videospiele galt, die schließlich vermeintlich nicht mehr als einfach nur Spaß machen sollen, entdecken heute mehr und mehr Entwickler*innen dieses Thema für sich. Sie ermöglichen einen ersten Einblick in verschiedenste Krankheitsbilder, oder verarbeiten so ihre eigenen Erfahrungen künstlerisch.

Zu letzterer Gruppe gehört auch der Entwickler Matt Gilgenbach. Nachdem sein erstes Spiel Retro/Grade, ein Rhythmus-Shooter, jahrelang seine Ersparnisse aufgefressen und sich 2013 trotz positiver Kritiken schließlich als Flop herausgestellt hatte, stürzte Gilgenbach in ein tiefes Loch voller Selbstzweifel und Zukunftsangst. Zwangsstörungen und eine schwere Depression beherrschten seinen Alltag.

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Mit Neverending Nightmares begann Gilgenbach schließlich, seine düstere Gefühlswelt in die Entwicklung eines neuen Spiels zu lenken, das über große Teile via Kickstarter von interessierten Spieler*innen finanziert wurde. Wichtigster Grund für die Entwicklung seines Spiels war es, ein Ventil für sich und seine Erfahrungen zu schaffen.

Damit wurde Gilgenbachs Horrorspiel zu einer großen Parabel auf seine eigene Vergangenheit. Es erzählt die Geschichte von Thomas, der in seinen Albträumen gefangen ist und einfach nicht mehr aufwachen kann. Neben einer sehr ausdrucksstarken, kontrastreichen Bildsprache und teils extrem brutalen Szenen, beugte sich auch das Gameplay dem düsteren Hintergrund des Spiels: Gegner*innen sind übermächtig, ständig wiederholen sich einzelne Level und es gibt keine Hilfe oder Tutorial-Einblendungen, welche die Regeln dieser Spielwelt erklären.

Diese Eigenheiten sind keine Fehler bei der Entwicklung, sondern Stilmittel, die Gilgenbach ganz bewusst nutzt, um die Ausweglosigkeit und Verwirrung seines Protagonisten deutlich zu machen. Spieler*innen, die diesen Gedanken dahinter nicht sofort durchschauen, sehen aber womöglich nicht mehr, als ein unheimlich frustrierendes Videospiel. Und das ist leider ein wiederkehrendes Phänomen, wenn Videospiele psychische Krankheiten in ihr Zentrum rücken.

Ein Damokles-Schwert namens Kundenfeindlichkeit

Das Action-Rollenspiel Hellblade: Senua’s Sacrifice erschien im August diesen Jahres und hatte für seine Entwicklung mehr Budget zur Verfügung, als Please Knock On My Door und Neverending Nightmares zusammen. Doch auch das mehrköpfige Entwicklerteam von Ninja Theory hatte es sich in den Kopf gesetzt, ihre Titelheldin Senua auf eine ganz besondere Mission zu schicken: Die keltische Kriegerin will die Seele ihres Geliebten aus der nordischen Unterwelt befreien. Erschwert wird das Ganze von den Dämonen ihrer traumatischen Vergangenheit, die nicht von ihrer Seite weichen.

Neben Monstern und Göttern muss sich Senua auch den Dämonen ihrer Vergangenheit stellen. © Ninja Theory

Dieses Trauma äußert sich in Form einer schizophrenen Persönlichkeitsstörung. Das heißt: Senua hört Stimmen. Stimmen, die sie unentwegt bezirzen, beschimpfen, belästigen und ihr kaum eine ruhige Minute gönnen. Für die Spieler*innen ist dieser Zustand dabei fast gleichermaßen belastend: Wer mit Kopfhörern auf den Ohren in die Haut der jungen Kriegerin schlüpft, bekommt die volle Wirkung der Stimmen-Kakophonie zu spüren, während sich Befehle oder Fragen im Sekundentakt von allen Seiten durch die Gehörgänge bohren. In diesen Momenten ist Senuas Verzweiflung geradezu am eigenen Leib nachempfinden.

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Während dieses Feature in Kritiken ausnahmslos gelobt wurde, kam es auf spielmechanischer Ebene ähnlich wie bei Neverending Nightmares zu einem großen Zerwürfnis zwischen Spieler*innen und dem Entwicklerteam: Jedes Mal, wenn Senua im Spiel stirbt, breitet sich ein tiefschwarzes Mal auf ihrem Körper etwas weiter aus. Erreicht die ungesunde Färbung schließlich ihren Kopf, ist ihr Abenteuer vorbei, die Spieler*innen sind gescheitert und die Spieldateien werden gelöscht – Game Over. Bitte noch einmal von vorne beginnen.

Was als Gleichnis für die zunehmende Verzweiflung Senuas gemeint war, die mit jedem Bildschirmtod mehr an sich und dem Erfolg ihrer Mission zweifelte, wurde von den Käufer*innen als kundenfeindliche Gängelei betrachtet, die alles andere als Spaß macht.

Dass kurz nach Veröffentlichung des Spiels dann herauskam, dass es sich nur um einen Bluff handelte, der den Puls ein wenig nach oben treiben, aber niemals den Spielfortschritt löschen würde, konnte die Gemüter allerdings auch nicht mehr beruhigen. Im Gegenteil: Nun wurde Ninja Theory Lügen und Kundenverarsche vorgeworfen. Die eigentliche Idee des Features, die verzweifelte Situation von Senua greifbarer zu machen, ging in dieser unschönen Debatte völlig unter.

Die Suche nach den richtigen Worten

Während ich in diesem Text nur Platz für drei Beispiele finden konnte, gibt es mittlerweile dutzende weitere Spiele, die auf ihre Weise versuchen, die Geschichten von mental kranken Menschen zu erzählen. Einige von ihnen verlieren sich in Stereotypen und Klischee-Schubladen, andere bemühen eine respektvolle Aufarbeitung.

Mentale Krankheiten wie Depression oder Traumata haben leider nach wie vor eine Außenseiterrolle im öffentlichen Diskurs. Es ist aber ein Trugschluss, dass das auch auf die Welt der Videospiele zutreffen würde. In Wahrheit sind diese Krankheitsbilder und Symptome schon längst in unseren Spielewelten angekommen – ganz egal, ob wir nun uns millionenschwere Blockbuster-Titel oder kleine Indie-Projekte ansehen, die an nur einem einzigen Wochenende entstanden sind. Dabei herrscht ein spürbarer Pioniergeist, mental health auf respektvolle Weise zum Thema zu machen – allerdings lauern in diesem Fortschritt auch ganz neue Probleme.

Die Szene aus Please Knock On My Door, die ich eingangs beschrieben habe, gehörte zu meinen ersten großen Aha-Momenten des Spiels. Ich verstand, dass ich hier nicht ein klassisches Videospiel vor mir habe, in dem die Spielfigur die Verlängerungen meines eigenen Willens ist. Nein, ich kann ich sie zu nichts zwingen, was sie nicht tun will und ich muss daher lernen, sie und ihre ganz persönliche Krankheitsgeschichte, Vorlieben, Abneigungen, Ängste und Hoffnungen zu verstehen.

Dabei kommt es aber auch immer wieder zu Szenen, in denen die schlimmsten Momente der Spielfigur drohen, zu einem edlen Leiden verklärt zu werden: So setzt klassische Musik ein, sobald John aus dem Fenster sieht und traurig das Herbstlaub an den Bäumen beobachtet, was diesem Moment eine unpassende Dramatik verleiht. Oder aber das Spiel, das eigentlich über das volle Spektrum der Symptome einer Depression aufklären will, tappt in die Falle, diese als durchweg hoffnungslos und düster zu beschreiben – ohne Ausweg, ohne Happy End, ohne Bewältigung. Das entspricht nicht der Realität.

Das Tabu Mentale Krankheiten in Videospielen ist wohl überwunden, das Schweigen gebrochen. Jetzt aber folgt die Herausforderung, auch die richtigen Worte zu finden und nicht etwa ein neues Klischeebild zu kreieren.

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Dass diese Aufgabe ebenso wichtig wie schwierig ist, bestätigt mir Michael Levall: „Die größte Herausforderung für mich war es, meine eigenen Erfahrungen mit Depressionen in Einklang mit den Gefühlen zu bringen, die die Spieler vor dem Bildschirm haben werden.“ Ein Spiel über psychische Krankheiten für Unbetroffene attraktiv zu machen, sei verdammt schwierig. „Wenn aber jemand Please Knock On My Door spielt und dadurch besser nachvollziehen kann, wie es ist, mit Depressionen, Einsamkeit und Phobien klarkommen zu müssen – dann habe ich alles erreicht, was ich erreichen wollte.”