Was mich „What Remains of Edith Finch“ über Tod und Familie lehrte

Das Indie-Spiel ist eine herzzerreißende Parabel über Vergänglichkeit und darüber, dass wir nie aufhören sollten, unsere Herkunft zu hinterfragen.

Zimmer wie diese erkunde ich in Ediths Elternhaus. © Giant Sparrow

Unser Autor ist seit mehr als 15 Jahren leidenschaftlicher Gamer. In unserer neuen Kolumne „Gefühlsgelaber über Games“, die unserem gleichnamigen Podcast entspringt, beschäftigt er sich regelmäßig damit, wie Spiele uns mitreißen können – und wie diese virtuellen Welten uns auch in der Realität beeinflussen können. Der folgende Text ist spoilerfrei.

Als ich begriffen hatte, dass ich gerade den Tod einer Protagonistin nachspiele, passierte es: sie starb. Durch mich, den Spieler, der sie in ihren Tod führte, unveränderbar. Ich bin perplex.

Was die Entwickler von What Remains of Edith Finch mich spüren lassen wollen, ist, dass ich keine Wahl habe. Im kürzlich erschienenen Indie-Spiel ist der Tod alternativlos, er ist das zentrale Thema. Und selten brachte mich ein Spiel, Film oder Buch so stark zum Nachdenken darüber, was Vergänglichkeit ist – und was sie für eine Familie bedeutet.

In diesem Spiel gibt es keinen Kampf, keine Flucht, keine Möglichkeit, diesem Schicksal zu entgehen. Ich wandele als Edith in den Spuren ihrer Familie, den Finches, auf denen, so erfahre ich nach etwa 20 Spielminuten, ein Fluch lasten soll. Ich erforsche Ediths altes Leben und stelle mich mit ihr der Frage, die sie schon als Kind beschäftigte: Was, um Himmels Willen, ist hier los?

Wer bin ich?

In der Egoperspektive besuche ich das Haus, in dem Edith aufgewachsen ist. Ich sehe, was sie sieht. Die Räume sind verschlossen, als wollte man nicht, dass jemand hinaus oder hinein kommt. Edith hält ruhige Monologe darüber, dass sie sich schon als Kind gefragt hatte, warum das so ist. Ihre Mutter habe wohl vor jede Tür ein dickes Schloss gehängt.

Auf dem Erkundungszug durch die vielen Zimmer des leerstehenden Finch-Hauses finde ich Indizien dafür, was hier passiert ist: alle Familienmitglieder sind gestorben, darunter Ediths Geschwister, ihre Großeltern, verschiedene Verwandte. Alle. Die Frage, die Edith, und somit auch ich, sich stellt, ist: warum? Ist der vermeintliche Fluch schuld, über den selbst Zeitungen berichteten? Ist es dieses Haus? Gibt es diesen Fluch überhaupt oder waren nur alle so fest davon überzeugt, es gäbe einen, dass sie selbst sich in gefährliche Situationen begeben haben?

Das teils obskure Anwesen mit seiner verwinkelten Architektur weckt meine Neugier. Ich will alles ansehen, alle Bilder der Familie an den Wänden betrachten, alle Möbelstücke auf ihre Bedeutung untersuchen. Zimmer für Zimmer erfahre ich so während der etwa zwei- bis dreistündigen Spielzeit mehr über die tragischen Geschichten der Familienmitglieder, darüber, wie sie gestorben sind, wie ihre letzten Minuten verliefen. Mehr noch: Ich spiele all diese Geschichten nach, indem ich für diese Momente in ihre Haut schlüpfe. Selbst den Tod eines Babys erlebe ich so mit.

[Außerdem auf ze.tt: Es wird immer schwerer, sich von Games zu verabschieden]

Ja, auch ich dachte erst, das sei schon ein ziemlich makaberer Ansatz. Tatsächlich aber erzählen die Spielentwickler*innen diese surrealen kurzen Geschichten mit einer solchen Ruhe und Behutsamkeit, einem solchen Respekt und Verständnis für die Figuren und das Thema, dass ich bei der ein oder anderen Stelle eher mit den Tränen zu kämpfen hatte, als mich über vermeintliche Pietätlosigkeiten aufzuregen.

Das liegt an der Darstellung dieser Szenen: Jede einzelne der Geschichte wird anders erzählt, durch die Musik und kreative Gameplayideen werde ich regelrecht in die Figuren hineingezogen. Hier strotzt das Spiel nur vor Ideen, mal banal, mal ausgefallen. Einmal muss ich per Joystick nur die Bewegung nachahmen, auf einer Schaukel zu sitzen, einmal blättere ich mich durch einen morbid-komischen interaktiven Comic und einmal spiele ich den monotonen Alltag in einer Fischkonservenfabrik nach – allein diese Spielpassage gehört mit zu den mit kreativsten und intensivsten, die ich in den letzten Jahren spielen durfte. Ich verzichte absichtlich darauf, sie genau nachzuerzählen. Es würde die Erfahrung zerstören.

Was die Entwickler*innen dadurch nämlich erreichen wollen, geht viel weiter als wie ein Voyeur lediglich ein paar nett gemachte Sequenzen zu spielen: Ich soll emotional gepackt werden. Ich soll über das Thema nachdenken. Ich soll über den Tod reflektieren, aber vor allem über meine Familie. Und über mich. Das ist ihnen gelungen.

Es kann so schnell gehen

Da war so vieles, das Edith nicht über ihre Familienmitglieder wusste, erzählt sie immer wieder; über ihre Mutter, ihre Beweggründe für die Schlösser vor den Zimmern oder das Haus mit ihr zu verlassen, als sie im Vorschulalter war. So vieles, über das sie nie nachdachte, das sie nie hinterfragte: Wer war meine Mutter früher? Wie wuchs sie auf? Was hat sie erlebt? Wieso habe ich sie nie gezielt danach gefragt? Ich, als Spieler, stelle mir dieselben Fragen.

Als der Abspann des Spiels einsetzt, erfahre ich die Inspiration, den Grund für das Spiel. Der leitende Designer, Ian Dallas, verlor seine Mutter 2013 an den Krebs. Ihr ist What Remains of Edith Finch gewidmet. Das trifft mich mitten ins Herz. Dallas startete die Konzeption des Spiels nach der Diagnose, er verarbeitete damit seinen persönlichen Verlust. Während des Abspanns ist ein Bild seiner Mutter zu sehen, dann ein Kinderbild von ihm und dann eines von allen weiteren Entwickler*innen.

All das lässt mich sprachlos auf meinem Sessel zurück, auf dem ich schon so viele Spiele spielte, lustige, traurige, tiefgründige. Aber das? Das ist Storytelling auf einem anderen Level. Ich verstehe plötzlich, warum ich das Finch-Haus und ihre Familiengeschichte so neugierig ergründen sollte. Das Spiel übermittelt durch seine Erzählform eine wichtige Botschaft: Sei auch du neugierig, was deine Familie angeht. Hinterfrage deine Herkunft, finde heraus, wo du herkommst. Es kann so schnell gehen.

Mein Großvater starb, als ich 20 war. Ich habe ihn nie über sein Leben befragt. Ich denke oft daran, was er mir wohl erzählt hätte. Nach dem Beenden des Spiels dachte ich aber auch an alle meine anderen Großeltern. Niemand von ihnen ist noch da, alle gingen während der vergangenen zehn Jahre. Mir wurde bewusst, dass ich bei keinen von ihnen je dieselbe Neugier aufgebracht habe, die ich der Geschichte dieses verdammten Videospiels entgegenbrachte. Und ich kann es auch nicht mehr.

Wenn ich das nächste Mal nach Hause fahre, werde ich meine Eltern mit Fragen löchern, da bin ich mir sicher. Sie müssen ja nicht wissen, dass es dazu erst ein Spiel gebraucht hat.


Ihr Gamingfans, welches Spiel hat euch zuletzt berührt, bewegt, mitgerissen oder stundenlang vor den Bildschirm gefesselt? Schreibt mir eure Erfahrungen gerne an gamesgelaber@ze.tt. Hier findet ihr weitere Texte der Kolumne.

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