1. Werwolf

Ruhige Strategiespiele sind nichts für euch, sondern ihr wollt angeregt diskutieren? Wie wäre es mit Werwolf – dem Kultspiel für Jung und Alt.
Ablauf: Das Dorf Düsterwald wird von Werwölfen heimgesucht, die versuchen den Ort einzunehmen, indem sie die Bewohner*innen umbringen. Für das Spiel solltet ihr mindestens acht Personen sein. Es wird ein*e Gruppenleiter*in gewählt, der*die die Rollenkarten verteilt. Das Spiel ist in Tag- und Nachtphasen unterteilt.

Los geht das Spiel mit einer Nachtphase, bei der alle Mitspieler*innen die Augen schließen müssen. Zuerst lässt der*die Spielleiter*in die Wölfe erwachen. Sie erkennen sich gegenseitig und einigen sich auf ihr erstes Opfer, das sie in der Nacht töten. Nachdem die Wölfe wieder eingeschlafen sind, lässt der*die Spielleiter*in die Seherin erwachen, die sich die Rolle eines*r Mitspieler*in erfragen kann.

In der Tagphase erwachen alle. Der*die Spielleiter*in verkündet, wer in der Nacht umgebracht wurde. Die jeweilige Person nimmt nicht mehr aktiv an dem Spiel teil. Nun darf diskutiert werden, wer ein potenzieller Werwolf ist. Dabei sollten sich die Werwölfe natürlich unauffällig verhalten und auch die Dorfbewohner*innen verdächtigen. Auf Kommando des*r Spielleiter*in wählt jede Person einen Verdächtigen aus. Die Person mit den meisten Stimmen scheidet aus und muss ihre Rolle preisgeben. Bei einem Gleichstand gibt es eine Stichwahl. Auf die Tagphase folgt wieder eine Nachtphase.

Das Spiel endet, wenn entweder alle Werwölfe oder alle Dorfbewohner*innen tot sind.

Spielrollen:

Werwölfe: Die Werwölfe kennen sich gegenseitig und können in den Nachtphasen Dorfbewohner*innen töten. Sie verfolgen das Ziel, alle Dorfbewohner*innen umzubringen.

Dorfbewohner*innen: Die Dorfbewohner*innen kennen sich nicht gegenseitig. Ihr Ziel ist es, in den Tagphasen die Werwölfe ausfindig zu machen.

Sonderrollen der Dorfbewohner*innen:

Seherin: Die Seherin erwacht nachts alleine und kann sich von dem*r Spielleiter*in eine Person aussuchen, deren Rolle sie wissen möchte. So kann sie großen Einfluss auf den Spielverlauf nehmen, jedoch sollte sie ihr Wissen vorsichtig einsetzen, um nicht von den Werwölfen erkannt zu werden.

Hexe: Nachdem die Werwölfe ihre Opfer ausgewählt haben, erwacht die Hexe. Sie hat für das gesamte Spiel einen Gift- und einen Heiltrank zur Verfügung. Der*die Spielleiter*in zeigt der Hexe, welche Person ermordet wurde. Die Hexe kann daraufhin mit ihrem Heiltrank das Opfer heilen (auch sich selbst), sodass es keine Toten gibt. Sie kann aber auch den Gifttrank nutzen, um eine*n andere*n Mitspieler*in zu töten, wodurch es mehrere Tote gibt.

Mädchen: Das Mädchen kann blinzeln, während die Wölfe nachts ihr Opfer aussuchen und dadurch herausfinden, wer die Werwölfe sind. Es besteht allerdings ein Risiko, dass die Wölfe das Mädchen erkennen.

Jäger: Wenn der Jäger umgebracht wird, kann er mit einem weiteren Schuss eine*n zusätzlichen Mitspieler*in mit in den Tod ziehen.
Material: Spielkarten – die könnt ihr euch aber auch einfach schnell selbst schreiben: 1 Seherin-Karte, Werwolf-Karten (1 für 6-8 Spieler, 2 für 9-11 und 3 für 12-15) alle weiteren Spieler erhalten Dorfbewohner*innen-Karten. Die Dorfbewohner*innen können auch Sonderrollen erhalten. Diese könnt ihr nach Bedarf einsetzen.

Das Spiel gibt es auch als Mafia-Variante.

2. Black Stories

Ihr knobelt gern? Dann sind Black Stories, bei denen ihr die Umstände kurioser Geschichten erraten müsst, genau das Richtige für euch.
Ablauf: Es gibt eine*n Spielleiter*in, der*die die Black Story erzählt und auch die Lösung kennt. Alle Mitspieler*innen können der Reihe nach eine Ja/Nein-Frage stellen. Ziel ist es, per Ausschlusskriterium sich der jeweiligen Lösung anzunähern und diese letztendlich zu nennen.

Hier ein paar Beispiele. Die Auflösungen findet ihr am Ende des Textes.

  1. Ein Taucher liegt tot im Wald.
  2. Das Schlafzimmerfenster steht offen. Max und Emma liegen in einer Wasserpfütze tot auf dem Boden. Um sie herum liegen jede Menge Glasscherben.
  3. Die Musik stoppt und die Tänzerin stirbt.
  4. Ein Mann tritt aus seinem Zimmer und weiß sofort, dass er in Kürze sterben wird.
  5. Eine blinde Frau lässt sich operieren, sodass sie wieder sehen kann. Nach der Operation fährt sie mit dem Zug nach Hause. Eine Zigarette rettet ihr auf der Fahrt das Leben.

Weitere Black Stories findet ihr unter anderem hier.

3. Two Facts One Lie

Ihr denkt ihr kennt eure Freund*innen? Dann wartet ab, bis ihr mit ihnen dieses einfache, aber geniale Spiel spielt. Es eignet sich auch bestens als Eisbrecher, wenn ihr mit neuen Leuten unterwegs seid.
Ablauf: Bei Two Facts One Lie überlegt sich jede*r Mitspieler*in drei Fakten über sich selbst – davon sind allerdings nur zwei wahr. Natürlich solltet ihr Fakten sammeln, die erst einmal nicht offensichtlich sind – also beispielsweise wer euer großes Idol als Teenie war oder welches heimliche Talent ihr habt. Je ausgefallener desto besser. Eure Mitspieler*innen müssen dann erraten, was die Lüge ist. Wer richtig liegt, bekommt einen Punkt – der*die Mitspieler*in mit den meisten Punkten gewinnt.

Material: eventuell Zettel Stift, um die Fakten niederzuschreiben – alternativ die Notizfunktion auf dem Handy

4. Mörderspiel

Ihr seid für ein paar Tage mit euren Freund*innen unterwegs oder im Urlaub? Prima, denn dieses Kommunikationsspiel kann ganz einfach nebenbei gespielt werden und sich auch über mehrere Tage ziehen.
Ablauf: Jede*r Mitspieler*in erhält eine Karte. Auf einer Karte ist ein X – dies ist die Mörderkarte. Die Aufgabe des*r Mörder*in ist es, möglichst viele andere Mitspieler*innen umzubringen. Dafür benötigt der*die Mörder*in eine Tatwaffe, die er*sie immer bei sich tragen sollte. Die Tatwaffe sollte klein und unauffällig sein, zum Beispiel ein Feuerzeug. Um eine*n Mitspieler*in zu ermorden, muss der*die Mörder*in mit der Person alleine sein und die Tatwaffe vorzeigen. Andere Spieler*innen sollten den Mord nicht mitbekommen. Das Opfer trägt sich danach auf einer Gedenkliste ein, um die anderen Spieler*innen zu informieren. Es können Ort, Zeit und Umstand des Mordes angegeben werden.

Die übrigen Mitspieler*innen müssen versuchen, am Leben zu bleiben und herausfinden, wer der*die Mörder*in ist. Um der Gefahr eines Mordes aus dem Weg zu gehen, sollte vermieden werden, alleine oder mit nur einem*r Mitspieler*in unterwegs zu sein. Sobald eine Person ermordet wurde, darf sie nicht mehr mitspielen, um die Identität des*r Mörder*in nicht zu verraten.

Alle Mitspieler*innen, die noch am Leben sind, können jeweils einen Verdacht aussprechen. Vermutungen können auf einen Zettel notiert und in eine Kiste geworfen werden. Die Vermutungen werden mit Name, Tag und Uhrzeit versehen, sodass im Nachhinein bewiesen werden kann, wer als Erstes wusste, wer der*die Mörder*in war.
Material: kleine Zettel, eine Mordwaffe (zum Beispiel ein Feuerzeug), eine Liste zum Aufhängen und eine kleine Kiste

5. Powerpoint Karaoke

Ihr wollt euer Improvisations- und Überzeugungstalent unter Beweis stellen? Probiert doch einmal diesen Kneipentrend aus. Keine Angst, ihr müsst auch nicht singen.
Ablauf: Per Zufallsauswahl bekommt ihr eine vorgefertigte Powerpoint-Präsentation zugewiesen. Ihr habt sieben Minuten Zeit, diese seriös vorzutragen. Und dabei kann wirklich alles drankommen – von Präsentationen über das Osterfest oder Tauben bis zu ungeklärten Fragen der Menschheit – eure Kreativität wird also wirklich gefordert. Am Ende wird das Überzeugungstalent mit Punkten zwischen eins und zehn bewertet. Es gewinnt die Person mit der höchsten Punktzahl.

Powerpoint-Vorlagen findet ihr unter anderem bei Kapopo.
Material: einen Computer und Zettel und Stift, um die Punkte aufzuschreiben

Auflösungen der Black Stories:

1. Der Wald stand in Flammen. Ein Löschflugzeug hat Wasser im anliegenden See aufgenommen und dabei aus Versehen den Taucher erfasst. Als sie das Wasser auf den Brand geschüttet haben, ist der Taucher mit in die Tiefe gestürzt und gestorben.

2. Emma und Max sind Goldfische. Ein Sturm hat das Fenster aufgeschlagen und dabei ein Aquarium von der Fensterbank geworfen. Das Aquarium ist auf dem Boden zerbrochen und Max und Emma dadurch gestorben.

3. Bei der Person handelt es sich um eine Zirkus-Seiltänzerin. Sie geht mit verbunden Augen und ungesichert über das Seil. Vorab hat sie mit einem anderen Zirkus-Mitarbeiter vereinbart, dass er die Musik ausmacht, sobald sie nur noch einen großen Schritt machen muss, um auf das Podest zu gelangen. Jedoch schaltet der Mitarbeiter die Musik zu früh ab und sie tritt ins Leere und stirbt.

4. Er befand sich auf einer Kreuzfahrt und trat aus seiner Kabine auf den Balkon. In diesem Moment erfasste ihn eine riesige Welle und zog ihn ins Meer.

5. Sie ist in dem Zug durch einen Tunnel gefahren. Durch die Dunkelheit denkt sie, dass sie wieder blind wäre und wollte sich umbringen. Eine aufglühende Zigarette beweist ihr das Gegenteil.