Du sitzt hoch oben auf einem Turm, in der Hand ein Scharfschützengewehr; ruhig und geräuschlos schaltest du Scharen von Gegnern aus, die auf dich einstürmen. Eine klassische Videospiel-Situation: Du, Player One, bist der Starke, dein Sieg ist programmiert. Jetzt stell dir vor: Du bist der Mensch, auf den gezielt wird. Und du bist kein Soldat, du bist Zivilist.

Es gibt immer mehr Games, die diesen Perspektivenwechsel bei den Spielenden erzwingen. Games, die nicht mehr die Allmachtsfantasien ihres Publikums befriedigen, sondern es vor eine neue Herausforderung stellen: die Rolle der Schwachen und Diskriminierten einzunehmen. Denn besser als andere Medien kann ein Videospiel die Möglichkeit bieten, eine andere Perspektive einzunehmen. Mit dem Controller in der Hand kann man spielen, mit-erleben, wie es ist, selbst Diskriminierung ausgesetzt zu sein. Oder selbst der oder die Flüchtende zu sein.

Statt dem Klischee konservativer Kreise als reines Unterhaltungsgut gerecht zu werden, erklären die Games auf diese Weise komplexe Thematiken. Eindringlicher als andere Medien machen sie Themen wie Krieg, Flucht und Sexismus greifbar.

Am Ende verdeutlichen natürlich auch diese Spiele die Privilegien des Publikums: Nur diejenigen, die über die Zeit und das Geld verfügen, können sich mit diesen Themen spielerisch auseinandersetzen. Aber sie leisten einen wichtigen Beitrag zu aktuellen Debatten, mischen sich ein, erzeugen Empathie. Sie bieten die Möglichkeit, das zu erleben, was eigentlich fremd scheint.

Der Grenzposten bist du

"Papers Please" ist ein Indie-Spiel von Entwickler

Lucas Pope aus dem Jahr 2013. Darin nimmt man die Rolle eines Kontrolleurs an der Grenze des fiktiven totalitären Staates Arstotzka ein. Die Aufgabe: die Pässe der Menschen zu kontrollieren, die in das Land einreisen wollen. Der Gewissenkonflikt liegt nahe: Einerseits befiehlt das Spiel, nur die reinzulassen, die dazugehören. Andererseits schaltet sich schnell das Gewissen ein: Kann man wirklich so kaltherzig sein und die Flut an Migranten abweisen? Und wer ist am Ende der Gewinner: die Bewohner des totalitären Staates oder die an seinen Grenzen? Obwohl der Grafikstil in einer wenig realistischen 8-Bit-Optik gehalten ist, schmerzt es mehr und mehr, den roten "Denied"-Stempel auf die Einreisepapiere zu drücken.

Bloß nicht in der Wüste sterben

"Cloud Chasers" bringt den Spieler auf künstlerisch überformte Art das Thema Flucht näher. Das Schweizer Studio Blindflug hat das Mobile Game im Oktober 2015 veröffentlicht. Es versetzt seine Spieler auf einen Wüstenplaneten, auf dem Vater und Tochter versuchen, das gelobte Land der reichen Schicht zu erreichen. Dieses liegt, wie passend, auf einer hohen Ebene, die man nur mit einem Aufzug erreichen kann. Mit einem fliegenden Drachen geht die Kleinfamilie auf die Suche nach Wasser in den Wolken, um es an Grenzer abzutreten und weiter emporzusteigen.

Der Shooter schießt auf dich

In bekannten Shootern wie "Call of Duty" und "Battlefield" lautet das Ziel: Schießen, treffen, töten. Bewundert werden die Spieler, die ihre Reflexe am effektivsten geschult und ihre Tötungsstrategien perfektioniert haben. Hilflosigkeit und Verletzbarkeit werden durch Heil-Items oder übermächtige Schilde nicht vermittelt.

"This War of Mine", ein Indie-Spiel des polnischen Entwicklers 11 bit studios, dreht den Spieß um: "In war, not everyone is a soldier" ist die passende Tagline für das Anti-Kriegsspiel, das Spieler in die Zivilistenrolle während eines Krieges versetzt. Politische Intrigen, Machtverschiebungen oder Grenzverläufe sind zwar Auslöser der Gewalt, aber im alltäglichen Leben unbedeutend. Und so spielt man in "This War of Mine" eben nicht den strahlenden Helden, sondern die größten Opfer jedes Krieges: Die Menschen, die durch Zufall in jenem Land geboren wurden, in dem der Krieg nun herrscht. Die Aufgaben bestehen darin, Nahrung zu finden, Medikamente zu besorgen oder notdürftig eine Unterkunft zusammenzuzimmern – in der rohen Gewalt des Krieges so etwas wie ein Zuhause zu schaffen.

Zudem veröffentlicht das Studio am 29. Januar 2016 "This War of Mine: The Little Ones".

Darin möchten die Entwickler das Leben und Leiden von Kindern in einem Kriegsgebiet in den Mittelpunkt rücken. Im Mittelpunkt soll das Leiden von Kindern in einem Kriegsgebiet stehen. Da kann es schon ein richtiges Erfolgsgefühl vermitteln, wenn es gelingt, ein Springseil zu besorgen. Und spätestens hier muss die Diskrepanz zwischen Spielendem und Spiel für Unbehagen sorgen: Während man gemütlich auf Sofa sitzt und auf einer teuren Konsole ein Spiel zockt, erfüllt es einen mit Entsetzen, in diesem Spiel eine Welt zu erleben, in dem Spielen ein absoluter Luxus ist. Ein Gegensatz, der ungelöst bleibt. Und gerade deswegen eine Metaebene schafft, die zum Reflektieren anregen sollte.

Diskriminierung in der Phantasiewelt

Nicht nur Indie-Entwickler nehmen sich den Themen Rassismus und Flucht an. Auch einige Titel der großen Spieleentwickler, die sogenannten Triple-A Games, wollen mehr, als nur Spaß zu machen. Mit wachsenden technischen Möglichkeiten greifen sie immer häufiger gesellschaftliche Themen auf – ganz konkret oder im Subtext.

Das Rollenspiel "Witcher 3" zum Beispiel verdeutlicht Alltagsrassismus und verdeutlicht, wie anstrengend es sein kann, einer Minderheit anzugehören. Der Hauptcharakter Geralt ist zwar ein mächtiger Kämpfer, gehört aber den Hexern an, die gesellschaftlich gemieden wird.

Während das Spiel sich nicht um dieses Thema herum arrangiert (Ziel des Spiels ist es, eine Frau zu retten) wird dieser Missstand doch immer wieder thematisiert. Und den Spieler somit näher gebracht – ohne den Holzhammer zu benutzen.

Ähnlich verhält es sich bei dem für den August dieses Jahres geplanten Genremix aus Rollen- Action- und Stealth-Spiel "Deus Ex: Mankind Divided". Hauptcharakter Adam Jensen ist ein sogenannter augmentierter Mensch, er hat seinen Körper um technische Modifikation erweitert und verbessert.

In diesem dystopischen Szenario einer technischen Aufwertung des Menschen werden interessante Fragen aufgeworfen: Was ist mit den Menschen, die sich diese Augmentierungen nicht leisten können? Wie kann eine Zwei-Klassen-Gesellschaft verhindert werden? Ist es gerechtfertigt, die Augmentierten auszugrenzen, Angst vor ihnen zu haben? Die Antworten muss sich am Ende jeder selbst geben. In der realen Welt.