Luise Klages steuert das Motorrad die Auffahrt der Autobahn hoch. Fast 75 Jahre ist es her, dass sie das letzte Mal auf einem Motorrad saß. Auf der Autobahn wird gebaut: Überall rot-weiße Bauzäune, denen Klages ausweichen muss. Ein solches Manöver bringt sie plötzlich von der Spur ab, die Leitplanke kommt gefährlich nah. Im letzten Moment zieht sie den Lenker herum. Unbeirrt fährt die 97-Jährige weiter – ihr kann nichts passieren.

Luise fährt nicht auf einer Straße, sondern steuert einen Motorradfahrer auf einem roten Bike in einem Videospiel. Dazu sitzt sie vor einem großen Flachbildschirm, lehnt ihren Köper nach rechts und nach links. Das geht auch vom Rollstuhl aus. Nicht zu ruckartig, sonst kommt der junge Mann auf dem Zweirad ins Schlingern. Luises Bewegungen filmt eine kleine Kamera in einer schwarzen Box vor ihr, überträgt sie auf den Avatar am Bildschirm.

Bewegungen mit geistigen Aufgaben verbinden

Das Motorradspiel ist eines von vier Spielen der sogenannten Memore-Box: eine Videospielkonsole, die das Hamburger Start-up Retro-Brain speziell für Senior*innen und die Therapie von Demenz entwickelt hat. Es ist bewiesen, dass Menschen, die sich viel bewegen weniger von Demenz betroffen sind – deshalb verbindet Memore Bewegungen mit geistigen Herausforderungen. Die Technik beruht auf der X-Box von Microsoft. Drei Jahre haben vier junge Wissenschaftler*innen aus Medizin, Sozialwissenschaft, Gamedesign und ein Betriebswirtschaftler an Memore geforscht. Die Idee wurde zunächst als Exist-Forschungsprojekt an der Humboldt-Universität zu Berlin ausgetüftelt. Als das fertige Konzept direkt den Rudi-Assauer-Preis – der Initiative gegen Demenz – bekam, wussten die späteren vier Gründer von Retro-Brain, dass sie nun die Verantwortung haben, ihre Idee zu realisieren.

Die vier beschreiben sich selbst als leidenschaftliche Gamer*innen und waren schon befreundet, bevor sie beschlossen Senioren*innen an die Spielekonsolen zu holen. Neben dem Malteserstift St. Josefs in Starnberg, in dessen Gemeinschaftsraum Luise Klages spielt, haben inzwischen 40 Seniorenheime und Krankenstationen in ganz Deutschland eine Memore-Box gekauft.

Für Schlaganfall- und Parkinsonpatienten wird sehr viel gemacht, aber bei Demenz resigniert die Pflege häufig."

1,6 Millionen Deutsche leiden unter Demenz. Nach und nach sterben bei der Krankheit immer mehr Verbindungen im Gehirn ab. Es wird schwieriger, sich Dinge zu merken, schwerer Betroffene erkennen ihre Angehörigen nicht wieder. Durch Demenz steigt auch die Gefahr zu stürzen, weil das Gehirn es nicht mehr fehlerfrei schafft, Bewegungen zu koordinieren. Ein großes Risiko für alte Menschen, da in höherem Alter auch Knochenbrüche viel schlechter verheilen.

Manoucher Shamsrizi und seinen Kollegen kam die Motivation mit einem Spiel gegen Demenz zu kämpfen, weil sie selbst Demenzkranke in der Familie oder im Bekanntenkreis haben. Zudem hatten sie das Gefühl, dass es für Demenz kaum Therapiemöglichkeiten gibt: "Für Schlaganfall- und Parkinsonpatienten wird sehr viel gemacht, aber bei Demenz resigniert die Pflege häufig und findet sich mit dem geistigen Verfall der Menschen ab.", sagt Shamsrizi. Durch das aktive Spielen kämen wieder Ressourcen zum Vorschein, die man bei den alten Leuten anders gar nicht mehr entdecken würde.

Deutschland hinkt in der digitalen Gesundheitsforschung hinterher

Neben dem Tablet-Spiel Schiff Ahoi, das an der Hochschule für Technik und Wirtschaft (HTW) in Berlin entwickelt wurde, ist Memore, das einzige sogenannte Serious-Game, speziell für alte Leute mit demenzieller Erkrankung. Was Gamification im Bereich Gesundheit angeht, sei Deutschland absolut hintendran, sagt Shamsrizi. In den USA dagegen fördert eine Initiative der Regierung die Entwicklung von Videospielen gegen die fünf größten Volkskrankheiten. Deutschland hinke in der Digitalisierung hinterher. Zusätzlich würden Videospiele – obwohl zwischen 15 bis 35-Jährigen das meistgenutzte Medium – nur auf mögliche Gefahren untersucht. "Beides in Kombination macht uns auf diesem Gebiet so rückschrittlich."

Doch das die vier Retro-Brain-Gründer auf dem richtigen Weg sind, zeigt eine Studie von Wissenschaftler*innen des Max-Planck-Instituts aus dem Jahr 2013. Mit Computertomografie konnten die Forschenden nachweisen, dass regelmäßiges Super-Mario-64-Spielen, bestimmte Regionen im Gehirn wachsen lässt. Dennoch nichts für die meisten alten Menschen – zu viele bunte Knöpfe und zu hektisch. Bei der Memore-Box gibt es keine Controller, alles wird durch Bewegung gesteuert und Paul, der Avatar in gestreifter Krawatte und roter Strickjacke, erklärt jeden Schritt.

Verknüpfung aus Denk- und Lenkaufgaben

Frau Klages hat inzwischen genug Übung, die Konsole erhöht von selbst die Herausforderung, sobald die Spieler*innen sicher fahren. Jetzt muss sie auch Autos und Lastwagen ausweichen. Später kommen kleine Denkaufgaben hinzu. "In welcher Stadt hat man 632 Jahre am Dom gebaut?" Man kann links Richtung Köln, rechts Richtung Berlin abbiegen. Klages, selbst aus dem Ruhrgebiet, wählt die Richtige Abfahrt – Köln.

Man kann das Absterben weiterer Synapsen im Gehirn eindämmen."

Die Verknüpfung aus Denkaufgaben und Bewegung haben die Memore-Entwickler ganz bewusst gewählt, weil die Forschung zeigt, dass gerade diese sogenannten Dual-Task-Aufgaben sehr wirksam gegen Demenz helfen. "Man kann die Demenz zwar nicht zurückdrehen, aber man kann das Absterben weiterer Synapsen im Gehirn eindämmen.", sagt Laurin Rötzer, Mediziner bei RetroBrain.

Das Wissen, dass sich durch Aktivität sogar wieder neue Synapsen bilden können, sei in der Forschung relativ neu. Neben Bewegung und kognitiven Herausforderungen sei soziale Interaktion ebenfalls ein wirksames Mittel, um das Gehirn alter Menschen fit zu halten. Als junger Mensch selbstverständlich - ist Zuhören, Verstehen und richtig Reagieren für das alternde Gehirn eine echte Herausforderung.

Deshalb gibt es auf der Memore-Box auch Spiele, die man in der Gruppe spielen kann wie Tischtennis und Kegeln. Aber auch über das Motorradfahren kommt Frau Klages mit ihrer Sitznachbarin Gertrud Dolp direkt ins Gespräch. Sie schwärmt von dem jungen Mann, der das Klärwerk in der Nähe ihres Elternhauses betrieben hat. Er habe sie als 23-jähriges Mädchen mit seinem Motorrad fahren lassen. "Einen Führerschein hatte ich da nicht, ich bin einfach losgefahren" Bis in den Nachbarort habe er sie fahren lassen. "Das hätte ich mir davor nie erträumt, es war so wunderbar", die alte Dame mit den weißen Locken strahlt und man sieht ihre geraden weißen Zähne. Helme hätte man zu der Zeit noch nicht getragen.

"Älteren Herren ist es peinlich, wenn sie vor den anderen Bewohnern verlieren"

Auch der Motorradfahrer auf dem Flachbildschirm trägt statt Lederkombi nur ein rotes Karohemd und einen dünnen Blechhelm. Diese Bilder sollen die Erinnerungen der Senior*innen ankurbeln. Doch neben all dem medizinischen und technischen Wissen war es ein langer Weg, bis die vier Entwickler herausgefunden haben, wie ein Videospiel aussehen muss, damit es Senior*innen gefällt. Zwei bis drei Tage die Woche verbrachten Shamsrizi und seine Kollegen dazu im Seniorenheim.

"Wir haben schnell erkannt, dass es gerade älteren Herren peinlich ist, wenn sie vor den anderen Bewohnern verlieren", sagt Shamsrizi. Deshalb kann man beim Motorradspiel heute nicht mehr stürzen, die Hindernisse fallen um, aber das Motorrad ruckelt nur etwas und wird langsamer. Auch grelle Grafik und Technomusik wie in vielen herkömmlichen Spiele sind bei der Zielgruppe Ü 65 unbeliebt. Viel Zeit hätten die Entwickler auch dafür gebraucht alle technischen Barrieren auszuräumen. Die alten Leute "sollen gar nicht merken, dass sie da einen Computer bedienen, sondern einfach Spaß am Spielen haben", sagt Shamsrizi.

Der Avatar Paul lädt zum Spielen ein, erklärt, dass man sich in ein bis zwei Meter vor die Kamera stellen muss. Dann müssen die Senior*innen nur noch die Hand heben und das Spiel beginnt. Nach Frau Klages ist im Starnberger Malteserstift Fritz Lang an der Reihe. Er kegelt lieber. Der Avatar macht vor, wie man sich bewegen muss: Fritz Lang beugt seine Schulter nach unten schwingt den Arm nach vorne. Die rote Kugel läuft fast schnurgerade, Lang trifft fünf Kegel. Er freut sich. Mit 91 Jahren sieht er noch sehr fit aus. Er erzählt den anderen Bewohner*innen im Gemeinschaftsraum, dass er einmal Schwimmer und Turmspringer gewesen sei. Beim nächsten Mal trifft er alle neun. Die anderen Senior*innen, passen genau auf, wie viele Kegel fallen, klatschen.Dieser Artikel gehört zu einer Reihe von Artikeln, die sich mit Grenzen in und um Games auseinandersetzen. Alle Artikel finden Sie hier.